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2022.06.28

欧州議会 Think Tank メタバース:機会、リスク、政策への影響

こんにちは、丸山満彦です。

欧州議会のThink Tankが、メタバースをめぐる、機会、リスク、政策への影響について考察したレポートを公表していますね。。。

メタバースというか、仮想現実、拡張現実を利用し、没入感を高めたデジタル環境において、人間社会にどのようなチャンスとリスクがあるのか、それを踏まえてどのような政策が必要かを考察している資料ですね。。。

さすが欧州ですね。日本ではここまで踏み込んで検討していないでしょうね。。。

 

European Parliament - Think Tank

・2022.06.24 Metaverse: Opportunities, risks and policy implications

Metaverse: Opportunities, risks and policy implications メタバース:機会、リスク、政策への影響
One of the most talked about concepts in modern technology, the metaverse can be described as an immersive and constant virtual 3D world where people interact by means of an avatar to carry out a wide range of activities. Such activities can range from leisure and gaming to professional and commercial interactions, financial transactions or even health interventions such as surgery. While the exact scope and impact of the metaverse on society and on the economy is still unknown, it can already be seen that the metaverse will open up a range of opportunities but also a number of risks in a variety of policy areas. Major tech companies are scaling up their metaverse activities, including through mergers and acquisitions. This has given impetus to a debate on how merger regulations and antitrust law should apply. Business in the metaverse is expected to be underpinned largely by cryptocurrencies and non-fungible tokens, raising issues of ownership, misuse, interoperability and portability. Furthermore, the huge volume of data used in the metaverse raises a number of data protection and cybersecurity issues (e.g. how to collect user consent or protect avatars against identity theft). There is considerable scope for a wide range of illegal and harmful behaviours and practices in the metaverse environment. This makes it essential to consider how to attribute responsibility, inter alia, for fighting illegal and harmful practices and misleading advertising practices, and for protecting intellectual property rights. Moreover, digital immersion in the metaverse can have severe negative impacts on health, especially for vulnerable groups, such as minors, who may require special protection. Finally, the accessibility and inclusiveness of the metaverse remain areas where progress has still to be made in order to create an environment of equal opportunities. 現代技術で最も話題になっている概念の一つであるメタバースは、人々がアバターによって交流し、様々な活動を行う没入型かつ恒常的な仮想3D世界と表現することができる。このような活動は、レジャーやゲームから、専門家や商人との交流、金融取引、あるいは手術などの健康介入に至るまで、多岐にわたる。メタバースが社会や経済に及ぼす正確な範囲や影響はまだ不明だが、メタバースがさまざまな政策分野において、さまざまな機会をもたらすと同時に、多くのリスクをもたらすことはすでに確認されている。大手ハイテク企業は、M&Aを含め、メタバース活動を拡大している。このため、合併規制や独禁法の適用をどうするかという議論に弾みがついている。メタバースにおけるビジネスは、主に暗号通貨や非ファンジブルトークンに支えられ、所有権、不正使用、相互運用性、ポータビリティの問題が生じると予想される。さらに、メタバースで使用される膨大なデータは、多くのデータ保護とサイバーセキュリティの問題を提起する(例えば、利用者の同意を収集する方法、ID盗難からアバターを保護する方法など)。メタバース環境では、さまざまな違法・有害な行動や行為が行われる可能性がかなりある。このため、特に違法・有害な行為や誤解を招くような広告手法との戦い、および知的財産権の保護について、どのように責任を帰属させるかを検討することが不可欠である。さらに、メタバースにおけるデジタルへの没入は、特に特別な保護を必要とする未成年者などの脆弱な集団にとって、健康に深刻な悪影響を及ぼす可能性がある。最後に、メタバースのアクセシビリティと包摂性は、機会均等の環境を作るために、依然として進展が必要な領域である。

 

検討している内容は、次の7分野で、

o Competition  o 競争
o Data protection o データ保護
o Liabilities o 負債
o Financial transactions o 金融取引
o Cybersecurity  o サイバーセキュリティ 
o Health o 健康
o Accessibility and inclusiveness o アクセシビリティと包摂性

それぞれ、課題、考えられる政策的影響を分析しています。

非常に参考になると思います。

 

・2022.06.24 [PDF] Metaverse - Opportunities, risks and policy implications

20220628-43121

内容は、、、

 

ブリーフィング。。。

・[PDF] Metaverse - Opportunities, risks and policy implications

Metaverse: Opportunities, risks and policy implications メタバース:機会、リスク、政策への影響
SUMMARY 概要
One of the most talked about concepts in modern technology, the metaverse can be described as an immersive and constant virtual 3D world where people interact by means of an avatar to carry out a wide range of activities. Such activities can range from leisure and gaming to professional and commercial interactions, financial transactions or even health interventions such as surgery. While the exact scope and impact of the metaverse on society and on the economy is still unknown, it can already be seen that the metaverse will open up a range of opportunities but also a number of risks in a variety of policy areas. 現代技術で最も話題になっているコンセプトの1つであるメタバースは、人々がアバターを使って様々な活動を行う没入型かつ恒常的な仮想3D世界と表現することができる。このような活動は、レジャーやゲームから、専門家や商人との交流、金融取引、あるいは手術などの健康介入に至るまで、多岐にわたる。メタバースが社会や経済に及ぼす正確な範囲や影響はまだ不明だが、メタバースがさまざまな政策分野において、さまざまな機会をもたらすと同時に、多くのリスクをもたらすことはすでに確認されている。
Major tech companies are scaling up their metaverse activities, including through mergers and acquisitions. This has given impetus to a debate on how merger regulations and antitrust law should apply. Business in the metaverse is expected to be underpinned largely by cryptocurrencies and non-fungible tokens, raising issues of ownership, misuse, interoperability and portability. Furthermore, the huge volume of data used in the metaverse raises a number of data protection and cybersecurity issues (e.g. how to collect user consent or protect avatars against identity theft).  大手ハイテク企業は、M&Aを含め、メタバース活動を拡大している。このため、合併規制や独禁法の適用をどうするかという議論に弾みがついている。メタバースにおけるビジネスは、主に暗号通貨や非ファンジブルトークンに支えられ、所有権、不正使用、相互運用性、ポータビリティの問題が生じると予想される。さらに、メタバースで使用される膨大なデータは、多くのデータ保護とサイバーセキュリティの問題を提起する(例えば、利用者の同意を収集する方法、ID盗難からアバターを保護する方法など)。
There is considerable scope for a wide range of illegal and harmful behaviours and practices in the metaverse environment. This makes it essential to consider how to attribute responsibility, inter alia, for fighting illegal and harmful practices and misleading advertising practices, and for protecting intellectual property rights. Moreover, digital immersion in the metaverse can have severe negative impacts on health, especially for vulnerable groups, such as minors, who may require special protection. Finally, the accessibility and inclusiveness of the metaverse remain areas where progress has still to be made in order to create an environment of equal opportunities.  メタバース環境では、さまざまな違法・有害な行動や行為が行われる可能性がかなりある。このため、特に違法・有害な行為や誤解を招くような広告手法との戦い、および知的財産権の保護について、どのように責任を帰属させるかを検討することが不可欠である。さらに、メタバースにおけるデジタルへの没入は、特に特別な保護を必要とする未成年者などの脆弱な集団にとって、健康に深刻な悪影響を及ぼす可能性がある。最後に、メタバースのアクセシビリティと包摂性は、機会均等の環境を作るために、依然として進展が必要な領域である。
IN THIS BRIEFING このブリーフィングの内容
v Background v 背景
v Selected policy issues v 主要な政策課題
o Competition  o 競争
o Data protection o データ保護
o Liabilities o 負債
o Financial transactions o 金融取引
o Cybersecurity  o サイバーセキュリティ 
o Health o 健康
o Accessibility and inclusiveness o アクセシビリティと包摂性
v Conclusion v 結論
Background 背景
Although the notion of the metaverse, the literal meaning of which is 'beyond universe', does not have a uniform definition, it has been described as an immersive and constant virtual 3D world where people interact through an avatar to enjoy entertainment, make purchases and carry out transactions with crypto-assets, or work without leaving their seat.1 メタバースの概念は、文字どおり「宇宙を超える」という意味であり、統一された定義はないが、人々がアバターを通じて交流し、エンターテインメントを楽しんだり、暗号資産を購入・取引したり、席を立たずに仕事をする没入型の常時仮想3D世界と表現されてきた[1]。
Technology 技術
From a technology standpoint, the metaverse is commonly considered to be an evolution of the internet towards 'Web3' (Web1 being the worldwide web and Web2 meaning the rise of social media) in which individuals are empowered and actively involved in the creation of virtual worlds. Starting with video games, fantasy realities have already evolved over time into 3D virtual environments (e.g. the multimedia platform Second Life or the gaming platform World of Warcraft) that now combine numerous technologies to create an immersive experience. The metaverse will constitute the next and much more encompassing step in that development. 技術的な観点から、メタバースは一般的に、個人が権限を与えられ、仮想世界の創造に積極的に関与する「Web3」(Web1はワールドワイドウェブ、Web2はソーシャルメディアの台頭を意味する)に向けたインターネットの進化であると考えられている。ビデオゲームから始まったファンタジー・リアリティは、時を経て3D仮想環境(マルチメディア・プラットフォーム「セカンドライフ」やゲーム・プラットフォーム「ワールド・オブ・ウォークラフト」など)に進化し、今や多くの技術を組み合わせて没入感を生み出している。メタバースは、その発展における次の、より包括的なステップを構成することになるだろう。
Experts stress that the metaverse would ideally exhibit four specific technical features: 専門家は、メタバースが理想とする4つの具体的な技術的特徴を示すと強調している。
Ø  'realism', which enables people to become emotionally immersed in the virtual world;  Ø 「リアリズム」:人々が仮想世界に感情移入することを可能にすること。
Ø  'ubiquity', meaning that the virtual spaces are accessible through all digital devices while using one virtual identity;  Ø 「ユビキタス性」:1つのバーチャル・アイデンティティを使用しながら、あらゆるデジタル・デバイスからバーチャル・スペースにアクセスできること。
Ø  'interoperability', allowing distinct systems or platforms to exchange information or interact with each other seamlessly;  Ø 「相互運用性」:異なるシステムやプラットフォームがシームレスに情報を交換し、相互作用できること。
Ø  'scalability', namely having the network architecture deliver sufficient power to enable massive numbers of users to occupy the metaverse without compromising the efficiency of the system and the experience of the users. Ø 「拡大性」:システムの効率や利用者の体験を損なうことなく、膨大な数の利用者がメタヴァースを利用できるよう、ネットワーク・アーキテクチャに十分なパワーを持たせることを意味する。
The immersive experience is generated by using a range of technologies including virtual reality (VR), which is a three-dimensional online environment that can be entered by using a dedicated headset connected to a computer or game console, and augmented reality (AR), which shows the real world enhanced by computer-generated items, such as graphics. Users can create a virtual avatar in the metaverse, to represent them in any desired shape or form. The quality of illustration of the virtual avatar increases the immersive experience. Furthermore, connectivity is paramount to the metaverse; artificial intelligence (AI) and internet of things (IoT) technologies are also used to ensure seamless communications.  コンピュータやゲーム機に接続した専用のヘッドセットを使って、3次元のオンライン環境に入り込むVR(バーチャルリアリティ)や、現実世界をCGなどで拡張して見せるAR(拡張現実)などの技術を駆使して、没入感を生み出す。ユーザーは、メタバース内に仮想のアバターを作成し、自分の好きな姿や形を表現することができる。仮想アバターのイラストのクオリティが高ければ高いほど、没入感は高まる。さらに、メタバースでは接続性が最重要視され、シームレスな通信を実現するために人工知能(AI)やIoT(Internet of Things)の技術も活用されている。
There are, however, competing visions as to the shape the metaverse will take. In a 'privatised form', big companies would determine how people could live in the metaverse, whereas in a 'community form', communities would build and govern their own worlds. Whatever form the metaverse takes, it is expected to become a world where people can buy and sell virtual goods (e.g. real estate, manufacturing and textiles) by means of digital currencies. The economic metaverse ecosystem will then rely on blockchains and cryptocurrency technologies, such as 'non-fungible tokens' (NFTs), to monetise transactions in the digital environment. しかし、メタバースがどのような形をとるかについては、相反するビジョンがある。「プライベート形態」では、大企業がメタバースでの人々の生き方を決定し、「コミュニティ形態」では、コミュニティが自分たちの世界を構築し、統治することになる。どのような形にせよ、メタバースは、人々がデジタル通貨によって仮想の商品(不動産、製造業、繊維製品など)を売買できる世界になることが予想される。そして、経済的なメタバースのエコシステムは、ブロックチェーンと「ノンファンジブルトークン」(NFT)などの暗号通貨技術に依存し、デジタル環境での取引をマネタイズすることになる。
Usage 利用方法
Virtual worlds are becoming increasingly popular. Technological research and consulting firm Gartner predicts that, by 2026, 25 % of people will spend at least an hour daily in the metaverse for work, shopping, education, social activities and/or entertainment (see Figure 1). Commercial companies have begun to develop their own platforms in the metaverse. In March 2022, the Metaverse Fashion Week event occurred in Decentraland, one of the most popular existing virtual worlds. The metaverse can be used also for entertainment purposes. For instance, a livestreamed online concert held on gaming platform Fortnite gathered an audience of 12 million. Furthermore, the metaverse is already used to advertise local tourism and banks.  仮想世界の人気はますます高まっている。技術調査・コンサルティング会社のガートナー社は、2026年までに25%の人が、仕事、買い物、教育、社会活動、娯楽などのために、毎日少なくとも1時間はメタバースで過ごすことになると予測している(図1参照)。商業的な企業は、メタバースにおいて独自のプラットフォームを開発し始めている。2022年3月には、既存の仮想世界の中で最も人気のあるDecentralandで、「Metaverse Fashion Week」というイベントが開催された。また、メタバースはエンターテインメントにも活用できる。例えば、ゲームプラットフォーム「フォートナイト」上で開催されたライブストリーミングのオンラインコンサートでは、1200万人の観客を集めた。さらに、メタバースはすでに地域の観光や銀行の宣伝に利用されている。
In  addition  to  commercial  uses, organisations are exploring the use of virtual worlds for other purposes. For instance, the metaverse is useful in the healthcare sector to perform virtual therapy and remote surgeries. It will surely also expand the possibilities of online education. The  US  army  is exploring  using  the metaverse  to  establish  a  virtual environment for soldiers' training. Virtual worlds can also be set up by public administrations (e.g. the city of Seoul is planning to open a 'Metaverse 120 Center' in  2023,  with  officials  providing consultations and civil service as avatars) or for political purposes (e.g. in Turkey, the AK Party hosted a party meeting within a metaverse platform).   商業的な利用に加えて、組織は他の目的でのバーチャルワールドの利用を模索している。例えば、メタバースは医療分野において、バーチャルセラピーや遠隔手術を行うのに有効である。また、オンライン教育の可能性を広げることも間違いないだろう。米軍では、兵士の訓練のための仮想環境を構築するためにメタバースの利用を検討している。バーチャルワールドは、行政が設置することもできるし(例えば、ソウル市は2023年に「メタバース120センター」を開設し、職員がアバターとして相談や公務を行う予定)、政治目的でも利用できる(例えば、トルコではAK党がメタバースプラットフォーム内で党会議を開催した)。 
Economics  経済学 
Economic studies have predicted that the global metaverse market will reach €597.3 billion by 2030. Many companies have invested in the creation of the metaverse. Meta (formerly known as Facebook) has announced annual investment of €8.8 billion in the metaverse. Microsoft has bought Activision Blizzard (a company owning online games such as Call of Duty and World of Warcraft) for nearly €61.6 billion, with the perspective that gaming will be a big part of the development of the metaverse. Qualcomm has established a €88 million metaverse fund to further develop VR and AR technologies.  経済調査によると、世界のメタバース市場は2030年までに5973億ユーロに達すると予測されている。多くの企業がメタバースの創造に投資している。Meta(旧Facebook)はメタバースへの年間投資額として88億ユーロを発表している。マイクロソフトは、メタバースの発展にはゲームが大きな役割を果たすという観点から、アクティビジョン・ブリザード(Call of DutyやWorld of Warcraftなどのオンラインゲームを所有する企業)を616億ユーロ近くで買収した。クアルコムは、8800万ユーロのメタバースファンドを設立し、VRやAR技術の開発をさらに進めている。
The metaverse is a big trend in China too. More than 1 500 Chinese companies have already applied for trademarks related to the metaverse and many Chinese companies have invested in this business area. For example, Alibaba has invested €52.8 million in Nreal, an augmented reality glasses maker, and TikTok's parent company, ByteDance, has spent €1.2 billion on VR headset maker Pico. 中国でもメタバースは大きなトレンドになっている。すでに1500社以上の中国企業がメタバース関連の商標を申請しており、多くの中国企業がこの事業領域に投資している。例えば、アリババは拡張現実メガネメーカーのNrealに5280万ユーロを投資し、TikTokの親会社であるバイトダンスはVRヘッドセットメーカーのPicoに12億ユーロを投じている。
Not only are companies investing in the metaverse, but users are also starting to invest. Recently, one user bought a piece of land in virtual world Sandbox for €3.7 million (i.e. the biggest purchase in the Metaverse so far) and another individual purchased a virtual plot for €396 000, just to be the virtual neighbour of Snoop Dogg, a famous singer.  企業がメタバースに投資するだけでなく、利用者も投資を始めている。最近では、ある利用者が仮想世界サンドボックスの土地を370万ユーロで購入したり(=これまでのメタバースで最大の購入額)、別の個人が有名歌手スヌープ・ドッグの仮想隣人になるためだけに、仮想区画を39万6000ユーロで購入したりしたそうである。
Selected policy issues 主な政策課題
Competition 競争
Building the metaverse environment requires the interconnection and interoperability of many devices and platforms across the digital ecosystem. Major tech companies are rapidly scaling up including through mergers and acquisitions to shape the metaverse environment building blocks. For instance, Meta has been making large acquisitions in the area of video games and social media sectors. This new landscape, which might be dominated by a few big companies, raises many competition concerns. メタバース環境の構築には、デジタル・エコシステム全体にわたる多くのデバイスやプラットフォームの相互接続と相互運用性が必要である。大手ハイテク企業は、メタバース環境のビルディングブロックを形成するために、M&Aを含めて急速に規模を拡大している。例えば、メタは、ビデオゲームやソーシャルメディア分野で大規模な買収を行っている。このような新しい環境は、少数の大企業に支配される可能性があり、多くの競争上の懸念がある。
 Issues 課題
Standardisation and interoperability. Big tech companies will likely drive the metaverse architecture in defining technical standards and protocols. The risk is that some tech companies will attempt to shape the emerging metaverse standards so as to foster (or at least not adversely affect) their business practices. Some stress the importance of the technical solutions, protocols and services that enable interoperability to build the metaverse ecosystem, but warn that this may lock in developers and limit consumer choice and the creation of competing innovations.  標準化と相互運用性。大手ハイテク企業は、技術標準やプロトコルの定義において、メタバース・アーキテクチャを推進すると思われる。リスクとしては、一部のハイテク企業が、自分たちのビジネス慣行を促進する(あるいは少なくとも悪影響を及ぼさないように)ために、新たに出現するメタバース標準を形成しようとすることである。メタバースのエコシステムを構築するために、相互運用性を可能にする技術的なソリューション、プロトコル、サービスの重要性を強調する者もいるが、これによって開発者が固定化され、消費者の選択や競合するイノベーションの創出が制限される恐れがあると警告している。
Killer acquisitions and merger control. The case of 'killer acquisitions' – acquisitions by large companies of innovative, nascent competitors solely (or primarily) to halt their innovation and preempt future competition – has become a concern in the metaverse environment. More generally, the ability of the EU regulators to use current merger and acquisitions tools to tackle monopolisation in the high-tech sector has come under increasing scrutiny. In this regard, the European Commission's clearance of Google's takeover of wearable fitness device company Fitbit (authorised with remedies) met with some criticism.    キラー買収・合併の管理:「キラー・買収」(革新的な新興の競合他社を大企業が買収し、そのイノベーションを阻止して将来の競争を先取りすること)のケースは、メタバース環境における懸念事項となっている。より一般的には、EU規制当局が現行のM&Aツールを使ってハイテク分野の独占に取り組む能力が、ますます吟味されるようになってきた。この点に関して、欧州委員会は、グーグルによるウェアラブルフィットネス機器会社Fitbitの買収を認可(救済措置付き)したが、これには批判もあった。  
Antitrust. Building the metaverse environment will give some companies unparalleled opportunities to monopolise digital markets. Some warn that the same powerful tech firms that currently dominate digital markets may also control the metaverse environment, with every incentive to perpetuate current anticompetitive practices, such as self-preferencing (i.e. favouring their own products) and dark patterns (i.e. designing websites and mobile application interfaces in order to influence users' behaviour and decision-making).2 Some regulators, such as the German Bundeskartellamt, are already trying to tackle dominant positions in the emerging virtual reality market (e.g. the Oculus case). The fact that the metaverse environment requires competitors to communicate, collaborate and ensure that platforms are interoperable could also potentially lead to a series of anti-trust challenges, for instance concerning the sharing of sensitive information, such as pricing, or agreements between competitors subject to competition law scrutiny.  反独占:メタバース環境の構築は、一部の企業にデジタル市場を独占する比類なき機会を与えることになる。現在デジタル市場を支配している強力なハイテク企業がメタバース環境も支配し、セルフ・プリファレンシング(自社製品を優遇すること)やダークパターン(利用者の行動や意思決定に影響を与えるためにウェブサイトやモバイルアプリケーションのインターフェースをデザインすること)といった現行の非競争的行為を永続させるあらゆるインセンティブを持つかもしれないと警告する人もいる[2]。ドイツのBundeskartellamtなど、一部の規制当局はすでに新興バーチャルリアリティ市場における支配的地位に取り組もうとしている(例:Oculusのケースなど)。メタバース環境が競合他社とのコミュニケーション、コラボレーション、プラットフォームの相互運用性を必要とするという事実は、例えば、価格設定などの機密情報の共有や競争法の監視対象となる競合他社との契約に関する一連の独占禁止法の課題をもたらす可能性もある。
Possible policy implications 考えられる政策的影響
Merger regulation. A debate has started in the EU on the need to amend merger regulation. Some changes in merger enforcement tools and standards have been implemented or are being considered in order to tackle mergers and killer acquisitions in digital markets. In the US, there are calls to reform merger control to address market power stemming from data collected by devices but also increasingly from targeted advertisements, dark patterns, and other forms of coercive choice architecture, upon which the metaverse environment is being built.3 合併規制:EUでは、合併規制を改正する必要性について議論が始まっている。デジタル市場における合併や企業買収に対処するため、合併の執行手段や基準の変更が実施されたり、検討されたりしている。米国では、デバイスによって収集されたデータに起因する市場パワーだけでなく、ターゲット広告、ダークパターン、その他メタバース環境を構築している強制的選択アーキテクチャの形態からますます生じる市場パワーに対処するために、合併規制を改革することが求められている[3]。
Antitrust tool. The Parliament has called on the Commission to ensure that companies in the metaverse abide by the relevant digital legislation and competition framework. To some extent, existing competition law, including the recently agreed digital markets act (DMA), arguably addresses antitrust issues such as the self-preferencing by metaverse platforms of their own content or refusals to grant a competitor access to a metaverse space.4 However, some experts argue that antitrust law should be adapted to identify competitive issues arising in the metaverse world5 and others propose, more broadly, to promote consumer autonomy, prohibit the use of dark patterns and implement data silos to block cross-market data flows.6  反独占ツール:国会は欧州委員会に対し、メタバースに参加する企業が関連するデジタル法および競争の枠組みを遵守するよう求めている。最近合意されたデジタル市場法(DMA)を含む既存の競争法は、メタバースプラットフォームによる自社コンテンツの自己紹介や、競合他社によるメタバース空間へのアクセス拒否などの反トラスト問題にある程度は間違いなく対応している[4]。しかし、一部の専門家は、メタバース界で生じる競争問題の特定に反トラスト法を適応させるべきと主張し[5] 、さらに広くは、消費者の自律性を促進し、ダークパターンの使用を禁止して市場間のデータの流れを阻止するためにデータのサイロ化を導入することを提案した者もいる[6] 。
Regulate standards setting and interoperability. Some experts call for efforts to foster the development of open metaverse standards – rather than proprietary ones – in order to foster a community metaverse. 標準の設定と相互運用性を規制する。一部の専門家は、コミュニティ・メタバースを育成するために、プロプライエタリな標準ではなく、オープンなメタバース標準の開発を促進する取り組みを呼びかけている。
Data protection データ保護
People will participate in the metaverse through avatars, using special equipment, such as VR headsets or similar devices, enabling an immersive experience. This entails the collection of massive amounts of data, including biometric data and data on the emotional and physiological responses of users, representing sensitive personal data under the General Data Protection Regulation (GDPR) and thus requiring special attention and explicit user consent for each purpose for which data is used. Nevertheless, researchers are trying to find ways to make the use of enabling devices privacy safe and GDPR compliant without compromising the use of such devices too much. メタバースでは、VRヘッドセットなどの特殊な機器を使用し、アバターを通じて参加し、没入感を得ることができる。そのため、生体情報や利用者の感情・生理反応など大量のデータを収集することになり、一般データ保護規則(GDPR)上の機微な個人情報に該当するため、データの利用目的ごとに特別な注意と利用者の明確な同意が必要である。しかし、研究者たちは、イネーブルデバイスの利用をあまり損なわずに、プライバシーセーフとGDPRの遵守を実現する方法を見つけようとしている。
Issues 課題
Blurred roles. The multitude of entities present in the metaverse will create a web of relationships, making it very difficult to determine responsibilities and liabilities. Defining the distinction between data controller and data processor in the metaverse might become a big challenge as the entities present in a particular universe will be highly intermingled. Defining who does what on behalf of whom will not be easy. This raises the issue of the collection of user consent and the obligation to display privacy notices, i.e. should this be done for a particular metaverse in its entirety or for each entity in a metaverse separately? Under the GDPR, users must give explicit consent for each specific purpose. This would for example differ if you were in the metaverse to attend a concert or to go to an auction. Moreover, users' data will be gathered more widely during their experience in the metaverse. There are claims that data collection will be involuntary and continuous, therefore making the collection of consent almost impossible.  役割分担の不鮮明さ。メタバースに存在する多数のエンティティは、関係の網を作り、責任と義務を決定することを非常に困難にしている。メタバースにおけるデータコントローラとデータプロセッサの区別を定義することは、特定のユニバースに存在するエンティティが高度に混ざり合っているため、大きな課題となる可能性がある。誰が誰のために何をするのかを定義することは容易ではない。これは、利用者の同意の収集とプライバシー通知の表示義務の問題を提起する。つまり、これは特定のメタバース全体に対して行うべきだろうか、それともメタバース内の各エンティティに対して個別に行うべきだろうか?GDPRのもとでは、利用者は特定の目的ごとに明示的な同意を与える必要がある。例えば、コンサートに参加するためにメタバースにいる場合と、オークションに行くためにメタバースにいる場合とでは、これは異なるだろう。さらに、利用者のデータは、メタバースでの体験の中でより広く収集されることになる。データ収集は不随意かつ継続的に行われるため、同意の取得はほとんど不可能であるとの主張がある。
Furthermore, the immersion experience in the metaverse entails the integration of access points with content of services and thus reduces considerably users' capacity to avoid collection of personal data. This raises the question of the confidentiality of personal correspondence that happens in the metaverse and the redefinition of private virtual space to protect it from commercial and state interests. As the metaverse will likely present access points to digital content in the future, opt-out would not be a practical solution. Therefore, government and industry regulatory solutions will need to be sought. The storage, handling and safeguarding of data used in the metaverse will also have to be addressed, as well as responsibility for data theft or misuse. さらに、メタバースへの没入体験は、アクセスポイントとサービス内容の統合を伴うため、利用者の個人情報収集を回避する能力を著しく低下させる。このことは、メタバースで起こる個人的な通信の機密性と、商業的・国家的利益から保護するためのプライベートな仮想空間の再定義という問題を提起することになる。メタバースは将来的にデジタルコンテンツへのアクセスポイントを提示する可能性が高いため、オプトアウトは現実的な解決策ではないだろう。したがって、政府および業界の規制による解決策を模索する必要がある。また、メタバースで使用されるデータの保管、取り扱い、保護についても、データの盗難や誤用に対する責任と同様に対処する必要がある。
Data sharing and portability. The notion of interoperability and the movement of users inside and between different metaverses, together with their data and assets, raises the question of data sharing and data portability. Companies, which tend to prefer proprietary rights over users' data, will need to establish data sharing agreements, which will need to fulfil data protection requirements such as user consent and the privacy notification obligation. This may be challenging in decentralised metaverse models. Moreover, international transfers of data will need to be clarified, to enable free movement in the metaverse. Determining jurisdiction in the metaverse will be a challenge as it could for example apply either to the location of the user, the location of the avatar, or the location of the relevant servers. データの共有とポータビリティ:相互運用性の概念と、異なるメタバース内やメタバース間での利用者の移動は、そのデータと資産とともに、データの共有とデータのポータビリティの問題を提起する。利用者のデータに対する所有権を好む傾向にある企業は、データ共有契約を結ぶ必要があり、その契約は、利用者の同意やプライバシー通知義務といったデータ保護要件を満たす必要がある。これは、非中央集権的なメタバースモデルでは難しいかもしれない。さらに、メタバースにおける自由な移動を可能にするために、データの国際的な移転について明確にする必要がある。メタバースにおける管轄権の決定は、例えば利用者の場所、アバターの場所、関連するサーバーの場所のいずれかに適用される可能性があるため、困難が伴うだろう。
The issue of direct marketing based on geolocalisation and emotional response7 will arise in the metaverse, as users will be offered product selection based on their behaviours and reactions. Sharing (selling) of data with third parties under GDPR requires the active and freely given consent of users. The question is how to maintain this requirement in the metaverse environment in which users may be increasingly subject to subliminal advertisement. Furthermore, researchers have established that eye-trackers could give companies data, which could be used for targeted advertising at a very granular level. Special attention in this regard will have to be made for the protection of vulnerable groups, in particular of children's personal data, which under the GDPR requires special protection. Effective age verification and measures to deter children from providing their personal data will therefore be required. ダイレクト・マーケティングの問題:メタバースでは、利用者の行動や反応に基づいた商品選択が行われるため、ジオロカライゼーションや感情的反応[7]に基づくダイレクト・マーケティングの問題が発生することになる。GDPRに基づく第三者とのデータの共有(販売)には、利用者の積極的かつ自由な同意が必要である。サブリミナル広告の対象となりうるメタバース環境において、この要件をどのように維持するかが問題である。さらに、研究者たちは、アイ・トラッカーが企業にデータを提供し、それが非常に細かいレベルでのターゲット広告に利用される可能性があることを立証している。この点については、弱者の保護、特にGDPRで特別な保護が求められている子どもの個人情報の保護に特別な配慮が必要である。そのため、効果的な年齢確認や、子どもの個人情報提供を抑止するための施策が必要となる。
Intrusive profiling. Access to sensitive data, such as emotional reactions, could lead to intrusive ways of profiling, which could have harmful consequences, such as loss of control over one's life and decisions or voter manipulation, in particular for vulnerable groups. However, it is in the interest of big tech to encourage people to spend more time online so that they can collect more data. Consequently, also state surveillance could increase given governments' access to data shared in the metaverse.  押し付けがましいプロファイリング:感情的な反応などの機微なデータへのアクセスは、押し付けがましいプロファイリングの方法につながる可能性があり、特に弱者グループにとっては、自分の生活や意思決定のコントロールを失ったり、有権者を操作したりするなどの有害な結果をもたらす可能性がある。しかし、より多くのデータを収集できるように、人々がより多くの時間をオンラインで過ごすことを奨励することは、ビッグテックの利益となる。その結果、メタバースで共有されるデータに政府がアクセスすることを考えると、国家による監視も増加する可能性がある。
Metaverse workplace. Metaverse-enabling devices generate a range of physiological data about employees based on their participation in VR simulations. This could enable employers to perform intrusive surveillance of their employees. Moreover, perceptual experiences could replace reflexive decision-making and could consequently lead to biased automated decision-making and to inequalities in processes such as hiring, performance evaluation and training.8   メタバースの職場:メタバースを可能にするデバイスは、VRシミュレーションへの参加に基づき、従業員に関するさまざまな生理的データを生成する。これにより、雇用主は従業員に対して侵入的な監視を行うことができるようになる可能性がある。さらに、知覚的な体験が反射的な意思決定に取って代わり、結果として偏った自動意思決定や、採用、業績評価、研修などのプロセスにおける不平等をもたらす可能性がある[8]。
Possible policy implications 考えられる政策的影響
Revision of data protection framework. The European Parliament has emphasised that the privacy and data protection framework does apply to the metaverse and has called on the Commission to ensure the compliance of companies and entities working in the metaverse with the existing legal framework. There are also calls to revise and update the GDPR, as it was not designed to address some of the challenges and complexities now presented by the metaverse, such as the need to regulate data gathered during unconscious behaviour, or for interaction with AI. データ保護枠組の改訂:欧州議会は、プライバシーとデータ保護の枠組みがメタバースに適用されることを強調し、メタバースで活動する企業や団体が既存の法的枠組みを遵守することを保証するよう欧州委員会に要請している。また、GDPRは、無意識の行動の際に収集されるデータや、AIとの相互作用のためのデータを規制する必要性など、メタバースが現在提示するいくつかの課題や複雑性に対応するように設計されていないため、改訂・更新を求める声もある。
Data intermediaries could serve as links between people and entities collecting their data. Nevertheless, special attention should be made to AI-enabled data agents, which would decide on users' data permissions. The EU has opted for a human-centric approach to AI in the draft AI act, which could limit unwelcome developments. Moreover, the EU has established a framework for data sharing management and consent controls for people via data intermediation services, such as personal data spaces (or data wallets), in the draft data governance act. データ仲介者:データ仲介者は、人々とそのデータを収集する主体との間のリンクとして機能することができる。とはいえ、利用者のデータ許可を決定するようなAI対応のデータエージェントには、特に注意が必要である。EUはAI法の草案において、AIに対する人間中心のアプローチを選択しており、これは歓迎されない発展を制限する可能性がある。さらに、EUはデータガバナンス法の草案で、個人データスペース(またはデータウォレット)などのデータ仲介サービスを介した人々のデータ共有管理と同意管理の枠組みを確立している。
Open and decentralised metaverse. To enable universal operation and interoperability, a metaverse model, based on blockchain and open standards is starting to emerge, controlled by the users themselves in form of decentralised autonomous organisations (DAOs). The decentralised metaverse model could be explored to do more to address data protection issues that are difficult to resolve in more centralised business models (i.e. the users themselves would control their data and decide how it could be shared. There are tensions however between blockchain and the data protection regulation. Some researchers recommend the adoption of regulatory guidance, and of codes of conduct and certification mechanisms, to contribute to legal certainty. オープンで分散化されたメタバース:普遍的な運用と相互運用性を可能にするために、ブロックチェーンとオープンスタンダードをベースに、利用者自身が分散型自律組織(DAO)の形でコントロールするメタバースモデルが登場し始めている。分散型メタバースモデルは、中央集権的なビジネスモデルでは解決が困難なデータ保護の問題を解決するために検討される可能性がある(つまり、利用者自身が自分のデータを管理し、それをどのように共有するかを決定することになる)。しかし、ブロックチェーンとデータ保護規制の間には緊張関係がある。研究者の中には、法的確実性を高めるために、規制ガイダンス、行動規範や認証メカニズムの採用を推奨する者もいる。
Liabilities 負債
There is considerable scope for a wide range of illegal and harmful behaviours and practices in the metaverse environment. The question is how to prevent or control those phenomena in the metaverse space, the boundaries of which are still largely unknown. The nature of the metaverse poses many challenges when it comes to addressing liabilities, combating illegal and harmful practices and misleading advertising practices, and protecting intellectual property rights. メタバース環境では、広範な違法・有害な行動や実践の可能性がかなりある。問題は、その境界がまだほとんど不明であるメタバース空間において、どのようにそれらの現象を防止または制御するかである。メタバースの性質上、負債への対処、違法・有害な行為や誤解を招く広告行為への対策、知的財産権の保護に関しては、多くの課題がある。
Issues 課題
Illegal and harmful content online. Augmented and virtual reality will create new content moderation challenges, including for tackling verbal harassment or hate speech in a virtual space, inappropriate actions from avatars that simulate sexual harassment or assault, pornographic content modelled on avatars, or misinformation or defamatory content generated using augmented reality.9 When users interact through their avatars, there may then be situations that would equate to breaking civil or even criminal laws. Cases of women being sexually harassed on Meta's VR social media platform have already been documented. Although these incidents happen in a virtual world, they can feel very 'real' and 'violating' to the person involved. Some studies also point to the fact that metaverse platforms could become fertile ground for disinformation to spread and even for the expansion of extremist ideologies (e.g. the resurrection of Osama Bin Laden in a virtual world). Furthermore, artificial intelligence (AI) including machine-learning algorithms and deep-learning architectures, will likely be central to the metaverse. Those technologies could increase the ability of companies active in the metaverse environment to track and monitor their users and customers in real time and expand the negative impacts that some social media have shown in recent years. オンライン上の違法・有害コンテンツ:拡張現実と仮想現実は、仮想空間における言葉による嫌がらせやヘイトスピーチ、セクハラや暴行を模倣したアバターの不適切な行為、アバターをモデルにしたポルノコンテンツ、拡張現実を使って生成した誤報や中傷コンテンツへの対処を含め、コンテンツの適正化に関する新しい課題を生み出すでしょう9。MetaのVRソーシャルメディアプラットフォームで女性がセクハラを受けたケースは、すでに記録されている。こうした事件は、バーチャルな世界で起きているにもかかわらず、当事者にとっては非常に「リアル」で「暴力的」なものに感じられるのである。また、メタバースプラットフォームが偽情報の拡散や、過激なイデオロギーの拡大(例:仮想世界でのオサマ・ビン・ラディンの復活)のための肥沃な土地となり得ることを指摘する研究もある。さらに、機械学習アルゴリズムや深層学習アーキテクチャを含む人工知能(AI)が、メタバースの中心になる可能性が高い。それらの技術は、メタバース環境で活動する企業が利用者や顧客をリアルタイムで追跡・監視する能力を高め、近年一部のソーシャルメディアが示してきた負の影響を拡大させる可能性がある。
Advertising practices. Advertising strategies are taking off in immersive contexts. Whereas one study warns of the risk of consumer manipulation, given the psychological effects of immersive technology,10 the impact on consumers of advertising practices in the metaverse are still unclear. 広告の実践:広告戦略は、没入型コンテキストで始まっている。ある研究では、没入型技術の心理的効果を考慮して、消費者操作のリスクを警告しているが[10]、メタバースにおける広告慣行が消費者に与える影響は、まだ不明である。
Intellectual property rights protection. Experts warn that intellectual property (IP) enforcement is a challenge in the metaverse environment. This is because it is more difficult to identify the provider that can take down infringing content, since metaverse content is distributed and replicated across decentralised networks running on Web 3.0 and blockchain-based platforms. There may therefore be issues around applicable law and jurisdiction and how to identify infringers. 知的財産権の保護。専門家は、メタバース環境では知的財産権(IP)の執行が課題になると警告している。メタバースコンテンツは、Web 3.0やブロックチェーンベースのプラットフォーム上で動作する分散型ネットワークに分散・複製されるため、侵害コンテンツを取り締まるプロバイダーを特定することがより困難になるからである。そのため、適用される法律や管轄権、侵害者の特定方法に関する問題が発生する可能性がある。
Popular brands are also facing issues of unauthorised use of registered trademarks in the metaverse.  また、人気ブランドは、メタバースにおける登録商標の無断使用という問題に直面している。
Possible policy implications 考えられる政策的影響
Content moderation. The question as to whether the EU content moderation rules currently being amended would apply to illegal or harmful metaverse content is unsettled. Some argue that it is likely that the digital services act (DSA) will apply to numerous developers and businesses operating in a metaverse and that the draft artificial intelligence act (AI act) may regulate the use of biometrics as well as the implementation of subliminal, manipulative or exploitative techniques in a metaverse environment. The need to further amend EU law to keep users safe online cannot be ruled out, while the topic of virtual reality is not specifically addressed in the DSA, in the draft AI act, or under the forthcoming liability framework for emerging digital technologies. The decision of companies such as Facebook to develop a self-regulation approach to metaverse content moderation has been met with some scepticism. Policymakers could take further initiatives so that online platforms and law enforcement authorities are better able to identify and respond to dangerous or illicit content in the immersive environment (e.g. strengthening protection against non-consensual pornography and defamatory content) and ensure that liability laws applicable to online intermediaries consider the potential impacts on AR/VR communications platforms and their users.11 Whether it is necessary to grant legal personality to avatars to make them responsible for their actions in the metaverse or, at least, to identify criteria to distinguish between an avatar and the true legal person who operates that avatar is another question that has been raised. コンテンツモデレーション:現在改正中のEUコンテンツモデレーションルールが、違法・有害なメタバースコンテンツに適用されるかどうかについては、未確定である。デジタルサービス法(DSA)がメタバースで活動する多数の開発者や企業に適用される可能性があり、人工知能法(AI act)の草案では、バイオメトリックスの使用や、メタバース環境におけるサブリミナル、操作的または搾取的な技術の実装が規制される可能性があるという意見もある。利用者のオンライン上の安全を守るためにEU法をさらに改正する必要性は否定できない。一方、バーチャルリアリティの話題は、DSA、AI法草案、新興デジタル技術に対する今後の法的枠組みにおいて、特に取り上げられてはいない。フェイスブックなどの企業がメタバースコンテンツのモデレーションに対する自己規制アプローチを開発するという決定は、一部で懐疑的に受け止められている。政策立案者は、オンライン・プラットフォームと法執行当局が没入型環境における危険なコンテンツや不正なコンテンツを特定し、対応する能力を高めるためのさらなる取り組み(例:非合意ポルノや中傷コンテンツに対する保護の強化)、オンライン仲介者に適用される責任法がAR/VR通信プラットフォームとその利用者に対する潜在的な影響を考慮することを保証することができる[11]。アバターに法人格を付与してメタバースでの行為に責任を持たせる必要があるのか、少なくともアバターとそのアバターを運用する真の法人を区別する基準を特定する必要があるのか、これも問題提起されているところである。
Revising advertising and rules on intellectual property. There is a debate on the need to revise legislation on advertising in order to address its metaverse implications. Some experts believe that the current rules applicable to video games will inform the regulation framework for advertising in the metaverse. The French advertising authority recently updated its guidelines to clarify the rules applicable to virtual universes. While it seems that, generally speaking, the current trademark laws are applicable to the metaverse, some experts stress that it might be useful to include specific references to the metaverse in the law. Other experts argue that regulations should be crafted to limit the scope of emotion-responsive advertising to restrict virtual product placement within the metaverse and improve transparency.12 広告や知的財産に関するルールの見直し:メタバースへの影響に対応するために、広告に関する法律を改正する必要性が議論されている。ビデオゲームに適用される現行のルールが、メタバースにおける広告の規制の枠組みに影響を与えると考える専門家もいる。フランスの広告当局は最近、バーチャルユニバースに適用されるルールを明確にするため、ガイドラインを更新した。一般的に言えば、現行の商標法はメタバースに適用されると思われるが、一部の専門家は、法律の中にメタバースに関する具体的な言及を含めることが有用かもしれないと強調している。また、メタバース内での仮想的な商品配置を制限し、透明性を向上させるために、感情反応型広告の範囲を制限する規制を作るべきであると主張する専門家もいる[12]。
Financial transactions  金融取引 
Commercial transactions in the metaverse are expected to be largely under-pinned by cryptocurrencies (e.g. bitcoin or ethereum) and non-fungible tokens (NFTs) will be used to track and validate the sale and ownership of digital goods. NFTs are blockchain-enabled cryptographic assets that represent proof of ownership for digital objects. When someone buys a digital item in the metaverse world (e.g. an avatar, avatar clothing or a virtual decoration), the purchase is recorded on a blockchain (i.e. a decentralised digital platform used to store information and record transactions securely) in which transaction records cannot be deleted or altered. Major worldwide brands have started to forge new business models in which when customers buy a physical item in the real world, they also get ownership of a linked NFT in the metaverse world. However, a range of legal issues has been highlighted, including those outlined below. メタバースにおける商取引は、主に暗号通貨(ビットコインやイーサリアムなど)に支えられ、デジタル商品の販売や所有権の追跡・検証には、非金融型トークン(NFT)が使用されると予想される。NFTは、ブロックチェーンに対応した暗号資産で、デジタル物品の所有権証明を表する。メタバース世界で誰かがデジタルアイテム(アバター、アバター服、仮想装飾品など)を購入すると、取引記録が削除・変更できないブロックチェーン(情報を安全に保存し取引を記録するために用いられる分散型デジタルプラットフォーム)に購入内容が記録されるのである。世界の主要ブランドは、顧客が現実世界で物理的な商品を購入すると、メタバース世界でリンクしたNFTの所有権も得るという新しいビジネスモデルを構築し始めている。しかし、以下のような法的問題が浮き彫りになっている。 
Issues 課題
Ownership of digital assets in the metaverse. The legal and regulatory framework surrounding NFTs is under development and the extent to which NFTs create an ownership right is still very much disputed. Some legal commentators stress that current ownership of metaverse assets is governed by contract law rather than by property law and warn that private metaverse platforms may therefore be contractually given a great deal of control over some key aspects of digital assets in the metaverse environment. Legal issues may arise regarding proper verification of ownership. メタバースにおけるデジタルアセットの所有権:NFTを取り巻く法的規制の枠組みは発展途上であり、NFTがどの程度まで所有権を創出するかはまだ非常に大きな議論を呼んでいる。一部の法律評論家は、メタバース資産の現在の所有権は財産法ではなく契約法によって支配されていると強調し、そのため民間のメタバースプラットフォームはメタバース環境におけるデジタル資産のいくつかの重要な側面に対して契約上大きな支配力を与えられている可能性があると警告している。所有権の適切な検証に関して法的問題が発生する可能性がある。
Misuse of NFTs. NFTs can be misused in various ways. Fraudulent acts include scams, malware and hacking to gain unlawful access to digital wallets storing NFTs and other crypto-assets. With no clear regulatory framework concerning NFT ownership, criminals can create and sell NFTs without owners' knowledge or permission.13 Other legal issues regarding digital currency use concern virtual money transfers (between avatars), money laundering and gambling in a virtual world.14  NFTの悪用:NFTは様々な方法で悪用される可能性がある。不正行為には、NFTやその他の暗号資産を保管するデジタルウォレットに不正にアクセスするための詐欺、マルウェア、ハッキングが含まれる。NFTの所有権に関する明確な規制の枠組みがないため、犯罪者は所有者の認識や許可なくNFTを作成、販売することができる[13]。デジタル通貨の使用に関するその他の法的問題は、(アバター間の)仮想通貨移動、マネーロンダリング、仮想世界でのギャンブルに関するものである[14]。
Interoperability and portability. There is as yet no interoperability or portability between the various metaverse environments, and as it stands, each platform needs to link NFTs to its own proprietary digital assets. This calls into question customers' ability to carry their virtual avatars and properties from one virtual world to another. 相互運用性とポータビリティ:様々なメタバース環境間の相互運用性やポータビリティはまだなく、現状では各プラットフォームがNFTを独自のデジタルアセットにリンクさせる必要がある。このため、顧客が自分のバーチャルアバターやプロパティをあるバーチャルワールドから別のバーチャルワールドに持ち運ぶことができるかどうかは疑問視されている。
Possible policy implications 想定される政策的影響
Fintech regulation. While NFTs are currently not subject to specific regulation in the EU, they must comply with some existing legislation, including the Anti-Money-Laundering Directive, which for instance imposes anti-money-laundering requirements on virtual currency exchanges. Although some authors believe some EU laws, such as the directive on digital content, could apply to digital assets purchased in the metaverse, it is essential for policymakers to assess whether the EU fintech and consumer protection frameworks need to be revised in order to fit the new virtual environment better. One example of a regulation that could influence the economic governance of the metaverse is the draft proposal for a regulation on markets in crypto-assets. The European Commission's view is that unregulated crypto assets expose consumers and investors to substantial risks. フィンテック規制:NFTは現在、EUにおける特定の規制の対象ではないが、例えば、仮想通貨取引所にマネーロンダリング防止要件を課すマネーロンダリング防止指令など、いくつかの既存の法律を遵守する必要がある。デジタルコンテンツに関する指令など、一部のEU法はメタバースで購入されたデジタル資産に適用される可能性があると考える著者もいるが、政策立案者は、新しい仮想環境にうまく適合するためにEUのフィンテックや消費者保護の枠組みを改訂する必要があるかどうかを見極めることが不可欠である。メタバースの経済的ガバナンスに影響を与えうる規制の一例として、暗号資産市場に関する規制の草案がある。欧州委員会の見解は、規制されていない暗号資産は消費者と投資家を実質的なリスクにさらすというものである。
Cybersecurity サイバーセキュリティ
The sheer volumes of data circulating in the metaverse and the ways in which this data will be used constitute a growing risk for users. Current cybersecurity challenges such as phishing, malware and hacking will persist15 and will extend to devices enabling a metaverse experience and to avatars. Protecting the integrity of avatars will therefore be a particular issue of concern, as will new forms of cyber-crime, such as selling fake NFTs, illicit use of crypto-currencies and malicious smart contracts. Researchers also raise the question of how virtual crimes will be considered in comparison to offline ones. A further hurdle in terms of fighting hackers, organised criminals, terrorist groups and sex offenders, will be the multi-layered structure of the virtual environment. The metaverse may allow them to hide behind encryption and untraceable NFTs, making it difficult to identify them and pursue a legal recourse. There are also concerns about the possible connections between the dark web and the metaverse, and consequently the need to create a metaverse criminal justice system to prevent and limit illegal activity. Therefore, security considerations and possible solutions need to be built into the development of the metaverse from its inception. メタバースで流通する膨大な量のデータとその利用方法は、利用者にとって増大するリスクとなる。フィッシング、マルウェア、ハッキングといった現在のサイバーセキュリティの課題は継続し[15]、メタバース体験を可能にするデバイスやアバターにも及ぶだろう。したがって、アバターの完全性の保護は、偽のNFTの販売、暗号通貨の不正使用、悪意のあるスマートコントラクトなど、新しい形態のサイバー犯罪と同様に、特に懸念される問題となるだろう。また、バーチャルな犯罪をオフラインの犯罪と比較してどのように考えるかという問題も提起されている。ハッカー、組織犯罪者、テロ集団、性犯罪者との戦いという点では、仮想環境の多層構造がさらなるハードルになるだろう。メタバースでは、暗号化や追跡不可能なNFTの背後に身を隠すことができるため、彼らを特定し、法的手段を追求することが困難になる可能性がある。また、ダークウェブとメタバースがつながる可能性も懸念され、その結果、違法行為を防止・制限するためのメタバース刑事司法システムの構築の必要性も指摘されている。そのため、メタバース開発当初からセキュリティへの配慮と可能な解決策を組み込んでおく必要がある。
Issues 課題
Security of metaverse enabling devices. Recent research has revealed that the characteristics of such devices could lead to serious data breaches, as the sensitive data needed for such devices to function, such as voice control or facial movement, could be reproduced. VR technology enables emotions and consciousness to be manipulated and gives hackers access not only to the victim's psyche,16 but also to their body. Furthermore, hackers gaining access to such a device would be able to control what the victim was seeing and hearing, and would be able to see inside their office or home, with serious security consequences.  メタバースを実現するデバイスのセキュリティ:最近の研究により、このようなデバイスの特性から、音声コントロールや顔の動きなど、デバイスが機能するために必要な機密データが再現され、深刻なデータ漏洩につながる可能性があることが明らかになっている。VR技術は、感情や意識を操作することが可能であり、ハッカーは被害者の精神だけでなく、身体にもアクセスすることができる[16]。さらに、このようなデバイスにアクセスしたハッカーは、被害者が見聞きしているものを操作できるようになり、被害者のオフィスや自宅の中を見ることができるようになるため、セキュリティ上重大な影響を与えることになる。
Security of protocols. A particular technical challenge will be building protocols able to mitigate the risk of transfer of harmful code between platforms to enable seamless movement of users between virtual spaces. Entities in the metaverse will therefore need to look beyond their particular security measures, as they will depend on the cybersecurity of other entities. Implementing interoperability will entail allocation of responsibilities. Supply chain due diligence will be essential to preserve the security of the platforms.  プロトコルの安全性:特に技術的な課題として、仮想空間間の利用者のシームレスな移動を可能にするために、プラットフォーム間で有害なコードが転送されるリスクを軽減するプロトコルを構築することが挙げられる。そのため、メタバースにおけるエンティティは、他のエンティティのサイバーセキュリティに依存することになるため、自分たちの特定のセキュリティ対策にとどまらないようにする必要がある。相互運用性を実現するためには、責任の所在を明確にする必要がある。プラットフォームのセキュリティを維持するためには、サプライチェーンのデューディリジェンスが不可欠となる。
Avatar integrity. Risk of identity theft, avatar duplication and misuse creates an issue for interoperability. Identity authentication built on blockchain will be crucial in this respect, as it is more resistant to cyber-attacks than a centralised system. Nevertheless, this cannot address criminal activity such as social engineering, which targets human behaviour. A decentralised identification network, enabling an account verification system built on international standards, to enhance user confidence to use avatars across platforms, could be one way to overcome this problem. However, this would simultaneously generate bigger concentrations of data, making the accounts more vulnerable and potential damage in the event of a cyber-attack even bigger. アバターの完全性:ID窃盗、アバターの複製、誤用のリスクは、相互運用性のための問題を生じる。ブロックチェーン上に構築されたアイデンティティ認証は、集中型システムよりもサイバー攻撃に強いため、この点で極めて重要である。とはいえ、人間の行動を狙ったソーシャルエンジニアリングのような犯罪行為には対応できない。分散型IDネットワークにより、国際標準に基づいたアカウント認証システムを構築し、プラットフォーム間でアバターを使用する利用者の信頼性を高めることは、この問題を克服する1つの方法となり得るだろう。しかし、この場合、同時に大量のデータが生成されるため、アカウントはより脆弱になり、サイバー攻撃時の潜在的な被害はさらに大きくなる可能性がある。
Possible policy implications 考えられる政策的影響
Legal framework for blockchain and smart contracts. Experts suggest that blockchain and decentralised technologies could help to protect users' identities in the metaverse and prevent fraud. The advantage of blockchain is that it provides access to any digital space without interference of a centralised institution. It enables interoperability and relatively high levels of security owing to its heterogeneous architecture. By assuring security, transparency and traceability, it increases user trust. Smart contracts, used to perform transactions in virtual spaces, are embedded in the blockchain computer code and execute a contract once its terms have been fulfilled. In 2020, given the lack of legal certainty of such contracts, Parliament called on the Commission to address the issues and propose an appropriate legal framework, reiterating its 2018 resolution.  ブロックチェーンとスマートコントラクトの法的枠組み:専門家は、ブロックチェーンと分散型技術が、メタバースにおける利用者のアイデンティティを保護し、詐欺を防止するのに役立つと指摘している。ブロックチェーンの利点は、中央集権的な機関の干渉を受けずに、あらゆるデジタル空間へのアクセスを可能にすることである。ブロックチェーンは、その異種アーキテクチャにより、相互運用性と比較的高いレベルのセキュリティを実現する。セキュリティ、透明性、トレーサビリティを保証することで、利用者の信頼を高めることができる。仮想空間での取引に用いられるスマートコントラクトは、ブロックチェーンのコンピュータコードに組み込まれ、契約条件が満たされると契約を実行する。2020年、このような契約の法的確実性が欠けていることから、議会は欧州委員会に対し、問題に対処し、適切な法的枠組みを提案するよう求め、2018年の決議を再確認した。
Building EU cyber-resilience capacity. The proposed NIS2 directive would further increase EU national cybersecurity capabilities and EU cyber-resilience. It does not however deal with cybersecurity requirements for consumer products. VR and AR devices, literally opening the door to the metaverse, fall within the proposal for a regulation on general product safety, which inter alia requires appropriate cybersecurity features for product protection. Protection of consumers by introducing common cybersecurity rules for digital products and ancillary services will also be addressed in the forthcoming cybersecurity resilience act. As the financial sector is particularly attractive to cyber-criminals, Parliament has called on the Commission to propose legislative changes in the area of information and communications technologies (ICT) and cybersecurity requirements for the EU financial sector, to increase its cyber-resilience. The Commission has responded to increasing threats and the proliferation of national approaches, with a proposal for a digital operational resilience act (DORA), complemented by a draft regulation on markets in cryptoassets (MiCA). An important block in building cyber-resilience in the EU may be to address the cybersecurity professionals shortage and skills gap, which are of concern, by means of the European cybersecurity skills framework (ECSF). EUのサイバーレジリエンス能力を構築する:提案されているNIS2指令は、EU各国のサイバーセキュリティ能力とEUのサイバーレジリエンスをさらに向上させるものである。しかし、消費者向け製品のサイバーセキュリティ要件は扱っていない。文字通りメタバースへの扉を開くVRとARデバイスは、一般的な製品安全に関する規制の提案に該当し、特に製品保護のための適切なサイバーセキュリティ機能を要求している。また、デジタル製品や付帯サービスに対する共通のサイバーセキュリティルールの導入による消費者保護も、近々制定されるサイバーセキュリティ・レジリエンス法の中で扱われる予定である。金融分野はサイバー犯罪者にとって特に魅力的であるため、欧州議会は欧州委員会に対し、EUの金融分野のサイバー耐性を高めるため、情報通信技術(ICT)およびサイバーセキュリティの要件に関する法改正を提案するよう求めている。欧州委員会は、増大する脅威と各国のアプローチの拡散に対応するため、デジタル業務回復法(DORA)を提案し、暗号資産市場(MiCA)に関する規制案で補完している。EUにおけるサイバーレジリエンスを構築する上で重要なブロックは、懸念されるサイバーセキュリティの専門家不足とスキルギャップを、欧州サイバーセキュリティ技能枠組み(ECSF)により解決することであろう。
Education of users. Criminals, including cyber-criminals, are very innovative and tend to be a step ahead of regulators and companies in their efforts to protect data. Therefore, education of users on steps they can take to protect their identities and assets in the metaverse and preventive measures they can take will play an important role. The updated digital education action plan expects 70 % of 16 to 74 year olds in the EU to have at least basic digital skills by 2025. 利用者の教育:サイバー犯罪者を含む犯罪者は非常に革新的であり、データ保護への取り組みにおいて、規制当局や企業の一歩先を行く傾向がある。そのため、メタバースにおける自分のアイデンティティや資産を守るためにできる手順や、予防策に関する利用者の教育が重要な役割を果たすことになる。最新のデジタル教育アクションプランでは、2025年までにEUの16歳から74歳の70%が少なくとも基本的なデジタルスキルを身につけることが期待されている。
Health  健康 
The metaverse has various mental and physical health implications that are especially worrying when concerning vulnerable groups such as children. At the same time, the metaverse can also help to cure people and improve patient safety. Although not metaverse-specific, the EU has already taken a number of non-legislative as well as legislative actions to protect consumers', in particular minors' health in the virtual world. メタバースは、精神的・身体的な健康にさまざまな影響を及ぼし、特に子どものような脆弱なグループに関する場合は心配である。同時に、メタバースは人々を治療し、患者の安全性を向上させることもできる。メタバースに特化したものではないが、EUはすでに、仮想世界における消費者、特に未成年者の健康を守るために、立法措置だけでなく、非立法措置も数多くとっている。
Issues 課題
Impact on mental and physical health. If used to excess, the metaverse can cause mental health problems (such as loneliness) and reduce physical activity, leading to a rise in obesity and other physical health problems, which in turn contribute to a desire to escape the real world. Addictions to social media and online gaming as a form of escapism already exist, but the metaverse can reinforce them. Furthermore, the metaverse can create motion sickness, nausea, dizziness, eye, head and neck fatigue. In addition, if people are distracted while using the metaverse, harmful accidents can happen either to the person in the metaverse or to the persons or things (such as furniture) around them. The metaverse could however actually help people suffering from certain diseases (for example agoraphobia) or overcome dramatic experiences. It can also be used to train health professionals. Some psychologists and psychiatrists are already using virtual reality in aversion therapy, allowing patients to interact with situations that cause them anxiety. The metaverse can also facilitate telemedicine and consultation of doctors on the other side of the world. This is particularly valuable in areas where there is a shortage of medical professionals.   精神的・肉体的健康への影響:メタバースは、過度に利用されると、孤独感などの精神的な健康問題を引き起こし、身体的活動を低下させ、肥満やその他の身体的健康問題の増加につながり、ひいては現実世界からの逃避願望を助長させる可能性がある。逃避の一形態としてのソーシャルメディアやオンラインゲームへの依存症はすでに存在するが、メタバースはそれを強化する可能性がある。さらに、メタバースは、乗り物酔い、吐き気、めまい、目、頭、首の疲れを生じさせる可能性がある。また、メタバース利用時に注意が散漫になると、メタバース内の人や周囲の人・物(家具など)に有害な事故が起こる可能性がある。しかし、メタバースは、特定の病気(たとえば広場恐怖症)に苦しむ人々や、劇的な体験を克服するのに役立つ可能性がある。また、医療専門家のトレーニングにも利用できる。一部の心理学者や精神科医は、すでに嫌悪療法にバーチャルリアリティを使用しており、患者に不安を引き起こす状況と対話できるようにしている。メタバースは、遠隔医療や地球の裏側にいる医師の診察も促進することができる。これは、医療従事者が不足している地域では特に価値がある。
Impact on children. The metaverse holds the promise of offering children a unique experience. It could enable them to go back in time or visit places that they could never have explored. It also offers a form of hands-on experience that can help children to understand the world around them and how things work, potentially increasing the motivation to learn. However, the interaction of avatars in the metaverse – even if they look real – cannot replace real human interaction. It will be important to find ways to use the metaverse alongside the real world in ways that preserve real teacher-child, caregiver-child, and child-child social relationships. If the metaverse is left unregulated, it may cause children significant harm. As reported by the Center for Countering Digital Hate, in some social apps in the metaverse children are confronted with abuse, harassment, bullying, racism and pornographic content. This is not safe for children, and especially problematic, since children's sense of reality and responsibility is usually less developed. A global survey from 2021 found that 34 % of respondents had been asked to do something sexually explicit online that they were uncomfortable with during childhood. The same survey reported that the age at which this is happening seems to be getting lower. 子供への影響:メタバースは、子供たちにユニークな体験を提供することが期待されている。過去にタイムスリップしたり、決して探索することができない場所を訪れることができるかもしれない。また、子どもたちが自分の周りの世界や物事の仕組みを理解し、学習意欲を高めることができるような実体験を提供することができる。しかし、メタバースにおけるアバターのインタラクションは、たとえそれが本物に見えたとしても、実際の人間同士のインタラクションに取って代わることはできない。現実の教師-子供、保育者-子供、子供-子供の社会的関係を維持しながら、メタバースを現実世界と並行して利用する方法を見つけることが重要であろう。メタバースが規制されないまま放置されると、子どもたちに大きな被害を与える可能性がある。Center for Countering Digital Hateが報告しているように、メタバース内のいくつかのソーシャルアプリでは、子どもたちが虐待、ハラスメント、いじめ、人種差別、ポルノコンテンツに直面することがある。これは子どもにとって安全ではなく、特に、子どもの現実感や責任感は通常未発達であるため、問題である。2021年に行われた世界規模の調査では、回答者の34%が子ども時代にオンラインで性的なことを要求され、不快に思ったことがあると回答している。同調査では、このようなことが起こる年齢が低くなっているようだと報告されている。
Possible policy implications 考えられる政策的影響
To mitigate the health risks posed by the metaverse, researchers have proposed various solutions, ranging from obliging companies to issue warnings of possible harm, to setting up help centres and distress buttons.17 Equally important is to identify the age of users effectively. Finally, parents are also responsible for monitoring their children's activity in the metaverse, although it might not be so easy in virtual reality. メタバースがもたらす健康リスクを軽減するために、研究者は、企業が起こりうる被害について警告を発することを義務付けることから、ヘルプセンターや救難ボタンの設置に至るまで、さまざまな解決策を提案している[17]。最後に、仮想現実ではそう簡単ではないかもしれないが、メタバースにおける子どもの活動を監視する責任は、親にもある。
Content moderation regarding minors. The European Commission has recently proposed several legislative acts to address age-inappropriate and illegal content online. The May 2022 proposal for a regulation to prevent and combat child sexual abuse online, obliges providers to detect, report, block and remove child sexual abuse material from their services. They will also have to introduce the necessary age verification measures. The European digital identity wallet, proposed by the Commission, could help to verify age. The December 2020 digital services act proposal also covers public health and minors in the virtual world. According to the provisional political agreement reached on the act, digital services must protect minors from illegal content online. Providers of digital services will have to write their terms and conditions in a way that children can understand. Furthermore, all online platforms will have to ensure the safety and security of children using their services, and will be prohibited from presenting targeted advertising based on the use of minors' personal data. Finally, in May 2022 the Commission adopted a new strategy for a better internet for kids (BIK+), which builds on the first European strategy for a better internet for children (BIK), adopted in 2012. The new strategy aims to ensure that children are protected (for example against age-inappropriate and illegal content), respected and empowered online, in line with European digital rights and principles. The strategy proposes various actions (such as an EU code on ageappropriate design) to be undertaken by the Commission, Member States and by the industry, and takes into account Parliament's 2021 resolution on children's rights. 未成年者に関するコンテンツ・モデレーション:欧州委員会は最近、オンライン上の年齢不相応なコンテンツや違法コンテンツに対処するためのいくつかの立法措置を提案している。2022年5月に提案された「オンラインでの児童の性的虐待を防止・撲滅するための規制」では、プロバイダーに対して、児童の性的虐待につながる素材を検知し、報告し、ブロックし、サービスから削除することを義務づけている。また、必要な年齢確認措置の導入も義務付けられる。欧州委員会が提案した欧州デジタルIDウォレットは、年齢確認に役立つ可能性がある。2020年12月のデジタルサービス法の提案は、公衆衛生と仮想世界における未成年者も対象としている。同法に関する暫定的な政治的合意によれば、デジタルサービスは、オンライン上の違法なコンテンツから未成年者を保護しなければならない。デジタルサービスのプロバイダーは、利用規約を子どもが理解できるように記述しなければならなくなる。さらに、すべてのオンライン・プラットフォームは、サービスを利用する子どもの安全・安心を確保しなければならず、未成年者の個人データの利用に基づくターゲット広告の提示も禁止される。最後に、欧州委員会は2022年5月、2012年に採択された子どものためのより良いインターネットのための最初の欧州戦略(BIK)に基づき、子どものためのより良いインターネットのための新戦略(BIK+)を採択した。新戦略は、欧州のデジタルな権利と原則に沿って、オンラインで子どもたちが保護され(例えば、年齢にそぐわないコンテンツや違法なコンテンツから)、尊重され、力を発揮できるようにすることを目的としている。この戦略は、欧州委員会、加盟国、業界が取り組むべきさまざまな行動(年齢に応じたデザインに関するEUコードなど)を提案し、2021年の子どもの権利に関する議会の決議も考慮している。
Accessibility and inclusiveness アクセシビリティと包摂性
Although in principle, the metaverse is open to all, in practice many might have trouble accessing it for various reasons, ranging from a lack of digital skills to not having reliable broadband or the right hardware. メタバースは原則的にすべての人に開かれているが、実際には、デジタル技術の欠如から、信頼できるブロードバンドや適切なハードウェアを持っていないなど、さまざまな理由でアクセスに困難を抱える人が多いかもしれない。
Issues 課題
The metaverse might be difficult to access in particular for people with a low level of digital literacy, or people with disabilities or living in areas with low connectivity. For other groups, the obstacle might be access to consistent reliable broadband. The high cost of equipment is another barrier in accessing the metaverse. Although a smartphone or a computer may be sufficient to experience the metaverse to some extent, navigating and engaging in it fully may require augmented reality smart glasses, a virtual reality headset and a device equipped with 5G. All this is quite expensive, although if the equipment is taken up by large numbers of people, prices are likely to drop. At the same time, the metaverse can help to make society more accessible. It may render certain physiological constraints in people with disabilities irrelevant. For example, technologies such as image recognition may help people with visual disabilities navigate the metaverse and a voice changer may help people with vocal challenges. People with autism may feel more comfortable speaking through an avatar. In the metaverse, people are also free to choose the race and gender of their avatar. デジタルリテラシーの低い人、障がいのある人、接続性の低い地域に住んでいる人にとって、メタバースへのアクセスは特に困難かもしれない。その他のグループにとっては、一貫した信頼できるブロードバンドへのアクセスが障害となるかもしれない。機器の価格が高いことも、メタバースへのアクセスにおける障壁の一つである。メタバースをある程度体験するには、スマートフォンやパソコンで十分かもしれないが、完全にナビゲートして関与するには、拡張現実スマートグラス、仮想現実ヘッドセット、5Gを搭載したデバイスが必要かもしれない。これらはすべてかなり高価なものであるが、もしこの機器が多くの人に普及すれば、価格は下がるだろう。同時に、メタバースは社会をより身近なものにするのに役立つ。障害者の生理的な制約を無意味にすることができるかもしれない。例えば、画像認識などの技術は、視覚障害者のメタバースでのナビゲーションを助けるかもしれないし、ボイスチェンジャーは、発声に問題のある人を助けるかもしれない。自閉症の人は、アバターを通して話す方が快適に感じるかもしれない。また、メタバースでは、アバターの人種や性別を自由に選択することができる。
Possible policy implications  考えられる政策的影響 
Most actions geared towards making the metaverse inclusive and accessible are voluntary. The Web Accessibility Initiative of the World Wide Web Consortium (the main international standards organisation for the internet) has, for example, published XR accessibility user requirements, which list user needs and requirements for people with disabilities when using virtual reality or immersive environments, augmented or mixed reality and other related technologies (XR). Companies developing the metaverse are also thinking about the diversity aspect, equality and inclusion. Therefore, they are trying to involve a diverse range of people not only as customers but also as developers of the metaverse. In addition, they are paying attention to the physical appearance of avatars by including a variety of types. However, there is some criticism of the voluntary nature of accessibility measures. For example, the European Disability Forum has criticised the provisional agreement on the digital services act for not ensuring accessibility for persons with disabilities. Namely, rather than making accessibility obligations mandatory for digital services, policymakers simply agreed that it was enough to give consideration to accessibility as a voluntary good practice. メタバースを包摂的でアクセス可能なものにするための行動は、ほとんどがボランタリーなものである。例えば、World Wide Web Consortium(インターネットの主要な国際標準化団体)のWeb Accessibility Initiativeは、XR accessibility user requirementsを公開しており、仮想現実や没入型環境、拡張現実や複合現実、その他の関連技術(XR)を使用する際の障害者の利用者ニーズと要件を列挙している。メタバースを開発する企業は、多様性の側面、平等と包摂についても考えている。そのため、顧客としてだけでなく、メタバースの開発者としても多様な人々を巻き込もうとしている。また、アバターの外見にも気を配り、さまざまなタイプのアバターを登場させている。ただし、アクセシビリティ対策がボランタリーなものであることについては、批判もある。例えば、欧州障害者フォーラムは、デジタルサービス法に関する暫定合意について、障害者のアクセシビリティが確保されていないと批判している。すなわち、デジタルサービスにおいてアクセシビリティの義務を義務化するのではなく、政策立案者が自主的なグッドプラクティスとしてアクセシビリティに配慮することで十分であると合意したに過ぎないのである。
Conclusion  まとめ
The metaverse brings both opportunities and risks, the full scale of which are not yet clear. Some policy issues and their possible implications have been identified in various areas, including competition, data protection, liabilities, financial transactions, cybersecurity, health, accessibility and inclusiveness. The potential consequences of using immersive reality technologies have been singled out for other areas too, for instance for the environment and for people at work. It remains to be seen whether any specific EU initiatives will be necessary to address the development of the metaverse. While the Commission appears to have no immediate intention to propose legislative measures, Commission Vice-President Margrethe Vestager has stressed that the virtual reality environment poses new challenges, especially for antitrust regulators. The Council wants Europe to set conditions, so as to enable the continent to benefit fully from the opportunities opened up by the metaverse. Parliament has also begun considering the implications of the metaverse phenomenon, for instance in its discussions on the draft AI act and on its 2021 report on competition policy.  メタバースはチャンスとリスクの両方をもたらすが、その全容はまだ明らかではない。競争、データ保護、負債、金融取引、サイバーセキュリティ、健康、アクセシビリティと包摂性など、さまざまな分野でいくつかの政策課題とその可能性が指摘されている。また、没入型リアリティ技術の利用がもたらす潜在的な影響として、他の分野、例えば環境や職場の人々に対するものも挙げられている。メタバースの発展に対応するために、EUの具体的な取り組みが必要になるかどうかは、まだわからない。欧州委員会のマルグレーテ・ヴェスタガー副委員長は、仮想現実環境は特に独占禁止法規制当局に新たな課題をもたらすと強調した。欧州理事会は、欧州大陸がメタバースによってもたらされる機会から十分な利益を得ることができるよう、条件を整えることを望んでいる。議会もまた、例えばAI法の草案や競争政策に関する2021年版報告書に関する議論の中で、メタバース現象の影響を検討し始めている。
MAIN REFERENCES 主な参考文献
Council of the European Union, analysis and research team, Metaverse – virtual world, real challenges, March 2022. 欧州連合理事会、分析・調査チーム、メタバース-仮想世界、現実の課題、2022年3月。
ENDNOTES 巻末資料
1              See Council of the EU, analysis and research team, Metaverse – virtual world, real challenges, March 2022. [1] EU理事会、分析・研究チーム、Metaverse - virtual world, real challenges、2022年3月参照。
2              See Marks M., 'Biosupremacy: Big Data, Antitrust, and Monopolistic Power over Human Behavior', UC Davis Law Review, Vol. 55, p. 513, 2021. [2] マークスM.、「Biosupremacy」を参照。Big Data, Antitrust, and Monopolistic Power over Human Behavior」、UC Davis Law Review, Vol.55, p.513, 2021.
3              Marks M., 'Biosupremacy: Big Data, Antitrust, and Monopolistic Power over Human Behavior', UC Davis Law Review, Vol. 55, p. 513, 2021. [3] マークスM., 'Biosupremacy: ビッグデータ、反トラスト、人間の行動に対する独占的権力」、UC Davis Law Review、Vol.55、p.513、2021年。
4              See also Answer given by Mr Breton on behalf of the European Commission, Parliamentary questions, 1 June 2022. [4] 欧州委員会を代表してブルトン氏が行った回答、議会質問、2022 年 6 月 1 日も参照のこと。
5              In that sense, see Egliston B. and Carter M., 'Critical questions for Facebook's virtual reality: Data, power and the metaverse', Internet Policy Review, Vol. 10(4), 2021, pp. 1-23. [5] その意味で、Egliston B. and Carter M., 'Critical questions for Facebook's virtual reality.を参照。Data, power and the metaverse」『Internet Policy Review』Vol.10(4), 2021, pp.1-23.
6              See Marks M., Biosupremacy: Big Data, Antitrust, and Monopolistic Power over Human Behavior, UC Davis Law Review, Vol. 22, p. 513, 2021. [6] マークスM.、Biosupremacy を参照。ビッグデータ、反トラスト、人間の行動に対する独占的権力」、UC Davis Law Review、Vol.22、513 頁、2021 年。
7              Chatellier R., Métavers : réalités virtuelles ou collectes augmentées ?, Laboratoire d'innovation numérique de la CNIL, 5 November 2021. [7] Chatellier R., Métavers : réalités virtuelles ou collectes augmentées ?, Laboratoire d'innovation numérique de la CNIL, 5 November 2021.
8              See Engliston B. and Carter M., 'Critical questions for Facebook's virtual reality: Data, power and the metaverse', Internet Policy Review, Vol. 10(4), 2021, pp. 1-23, section on Automated decision making: quantifying the qualitative, pp. 12-14. [8] Engliston B. and Carter M., 'Critical questions for Facebook's virtual reality.を参照。Data, power and the metaverse」、Internet Policy Review, Vol.10(4), 2021, pp.1-23, Section on Automated decision making: quantifying the qualitative, pp.12-14を参照。
9              See Catsro D., Content Moderation in Multi-User Immersive Experiences: AR/VR and the Future of Online Speech, 2022. [9] Catsro D., Content Moderation in Multi-User Immersive Experiences を参照。AR/VRとオンラインスピーチの未来、2022年。
10           See B. Heller and A. Bar-Zeev, 'The Problems with Immersive Advertising: In AR/VR, Nobody Knows You Are an Ad', 2021, Journal of Online Trust and Safety, Vol. 1(1), 2021. [10] B. ヘラー、A. バーゼフ「イマーシブ広告の問題点」参照。In AR/VR, Nobody Knows You Are an Ad」, 2021, Journal of Online Trust and Safety, Vol.1(1), 2021.
11           See D. Catsro, Content Moderation in Multi-User Immersive Experiences: AR/VR and the Future of Online Speech, 2022. [11] D. Catsro, Content Moderation in Multi-User Immersive Experiences を参照。AR/VR とオンラインスピーチの未来、2022 年。
12           See L. Rosenberg, Regulation of the Metaverse: A Roadmap, 2022. [12] L. Rosenberg, Regulation of the Metaverse.を参照。ロードマップ、2022年。
13           See N. Kshetri, 'Scams, Frauds, and Crimes in the Nonfungible Token Market', Computer, 2022. [13] N. Kshetri「Scams, Frauds, and Crimes in the Nonfungible Token Market」(コンピュータ社、2022年)参照。
14           See R. Tromans, 'The world is not enough: law for a virtual universe', European Lawyer, 2007, Vol. 70, pp. 21-25. [14] R. Tromans, 'The world is not enough: law for a virtual universe', European Lawyer, 2007, Vol.70, pp.21-25 を参照。
15           See Exploring the metaverse and the digital future / GSMA, February 2022, Section 4.2 Trust and safety. [15] メタバースとデジタルの未来を探る/GSMA、2022年2月、4.2節信頼と安全性を参照のこと。
16           See also Roesner and Kohno: Security and Privacy for Augmented Reality: Our 10-Year Retrospective. [16] Roesner and Kohno も参照。Augmented Realityのセキュリティとプライバシー。我々の10年間の回顧録。
17           As highlighted by a recent publication of the Institution of Engineering and Technology, these distress buttons alone are not enough, as by the time the victim has found the button, the damage is already done. [17] Institution of Engineering and Technologyの最近の出版物で強調されているように、被害者がボタンを見つけた時にはすでに被害が発生しているため、これらの遭難ボタンだけでは十分ではない。

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